Unbequemer Wegbereiter: So entstand Diablo 2 (2025)

Der Begriff "Crunch" erlangte in der Spieleindustrie in den vergangenen Jahren traurige Berühmtheit. Er bezeichnet Zeiten während der Produktion von Computer- und Videospielen, in denen Entwickler 80 und mehr Stunden pro Woche mit der Fertigstellung ihrer Projekte verbringen. Schließlich müssen Deadlines und Finanzierungspläne eingehalten werden. Beispielsweise machten 2018 Berichte über extreme Crunch-Zeiten in der Schlussphase der Entwicklung von Red Dead Redemption 2 die Runde. Die Rockstar-Games-Mitarbeiter sollen teils 100 Stunden pro Woche geschuftet haben und seien zudem anderweitig unter Erfolgsdruck gesetzt worden. Auch wenn die Aussagen zu diesen Zahlen variieren, regten diese Informationen eine laute Diskussion über die Arbeitsumstände innerhalb der Spieleindustrie an.

Neu ist der Crunch aber nicht! Der erste Teil der Diablo-Reihe erreichte am zweiten Weihnachtsfeiertag 1996 Goldstatus. Das Spiel war damit bereit für die Massenproduktion und den anschließenden Verkauf. Vier Monate arbeitete das Entwicklerteam intensiv an dem Action-Rollenspiel und war schließlich heilfroh, als dieser Kraftakt endlich bewältigt war. Kein Wunder also, dass es einige Monate dauerte, bis sich die Verantwortlichen bei Blizzard North zu einem Nachfolger durchringen konnten.

Die Mannschaft war inzwischen gewachsen - von zwölf Mitarbeitern zu Beginn der ersten Diablo auf 24 zum Start von Diablo 2 (jetzt kaufen 16,40 € ). Und da man ja auf den Erfahrungen und der Technik des ersten Teils aufbauen konnte, erwartete die Truppe um die drei Design-Director David Brevik, Erich Schaefer und Max Schaefer eine "geordnete", zweijährigen Produktion. Doch es sollte anders kommen ...

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Müde, aber sehr ambitioniert
In den Monaten nach dem Release von Diablo herrschte zunächst Katerstimmung. Das Team jonglierte munter mit Ideen für ein neues Projekt herum; David Brevik ging für drei Monate in Elternzeit und kehrte zurück, als die Fortsetzung des Dungeon Crawlers beschlossen war. Als Grundlage für die Fortsetzung wurde die Maxime "größer und besser" ausgerufen. Was allerdings fehlte, war eine klare Linie. So begann die Entwicklung von Diablo 2 ohne klassische Design-Vorgaben. In einem auf Gamasutra veröffentlichten Postmortem-Artikel erinnert sich Erich Schaefer: "Natürlich hatten wir einen groben Plan, aber sehr oft haben wir uns einfach neue Dinge ausgedacht: Vier Städte anstatt nur einer wie im ersten Teil, fünf Heldenklassen mit anderen Eigenschaften als bei dem Trio aus Diablo 1, viele neue Dungeons, eine umfangreichere Spielwelt und mehr Items, Skills und Zauber." Dazu sollte die Geschichte von Beginn an stärker im Vordergrund stehen und auch die Grafik einige Modernisierungen wie etwa zusätzliche Lichteffekte erfahren.

Der Vorteil gegenüber der Produktion des ersten Diablos lag auf der Hand: Das Gameplay-Fundament war bereits vorhanden und über weite Strecken ausgearbeitet. "Wir wussten, dass wir neue Mitarbeiter einstellen und einige gute Werkzeuge entwickeln müssten", führt Schaefer weiter aus. Diablo 2 sollte vier Mal so groß wie der erste Teil werden, dabei aber nur zwei Mal so viel Arbeit benötigen. Man plante damals mit einer Entwicklungszeit von zwei Jahren. Das Team wurde im Anschluss in drei Gruppen unterteilt: Programmierung, Charakter-Art (Animationen) und Background-Art (Hintergründe). Da Diablo 2 von Beginn an auch als Onlinespiel ausgelegt war, erhielt Blizzard North Unterstützung von Blizzard Irvine zur Erstellung des Netzcodes und der Kommunikation mit dem Battle.net.
Quelle: Moby GamesKämpfe, Beute und stetige Upgrades – die Motivationskurve geht in Diablo 2 steil nach oben. Das Konzept dahinter funktioniert in aktuellen Loot-Shootern wie Destiny 2 sehr ähnlich.
Was sich wie ein koordinierter Beginn der Arbeit anhört, war in Wahrheit deutlich chaotischer. Man wusste nämlich nie, welche kreativen Ideen den Verantwortlichen noch in den Kopf kommen würden. Am Ende sollte weniger als ein Prozent von Programmcode und Grafik des ersten Teils für Diablo 2 verwendet werden. Bedeutet im Klartext: Der Plan, auf Diablo aufzubauen, scheiterte - und sorgte beim Entwicklerteam für viel mehr Arbeit als ursprünglich angenommen.

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Wie Teil 1 - nur besser!
Blizzard kündigte Diablo 2 offiziell am 9. September 1997 an. Als Release-Termin schrieb man damals noch 1998 aus. Zu diesem Zeitpunkt arbeitete das Team bereits ein halbes Jahr an dem Projekt. "Als Erstes entwickelten wir eine frühe spielbare Version. Es war unsere Priorität, dass wir mit einer Figur über den Screen laufen und Monster kleinhacken konnten", erklärt Erich Schaefer im Gamasutra-Bericht. Anhand dieser Demo konnten die Teams bestimmte Spielmechanismen wie etwa die Steuerung, die Wegfindung oder auch das generelle Feedback kontrollieren und anpassen. Praktischerweise stellte man so auch sehr früh fest, welche Ideen Spaß machten und welche nicht.

Als einer der frühen Schwerpunkte kristallisierte sich die Erweiterung des Klassensystems heraus. Der erste Teil besaß drei Helden mit insgesamt 28 Zaubersprüchen. Für Diablo 2 sollten fünf Klassen her, und jede davon sollte 16 Talente besitzen. Im fertigen Spiel erhielt jeder der fünf Charakter drei Fertigkeitenbereiche mit jeweils zehn Talenten. Mehr Talente bedeuteten in diesem Fall natürlich auch mehr Feintuning. Jede Figur sollte sich anders spielen, musste aber auch perfekt ausbalanciert sein. Die Lösung für diese Problematik stellten schließlich von Civilization 2 und Master of Orion 2 inspirierte Talentbäume dar. Sie ermöglichten die langsame Entwicklung des eigenen Charakters und verhinderten, dass eifrige Spieler zu schnell zu stark wurden.

Viele der Veränderungen gegenüber dem Vorgänger resultierten aus teaminternen Diskussionen - etwa beim Mittagessen oder in den Bürogängen. "Ein Programmierer schlug damals etwa einem unserer Designer das Konzept von Waffen mit Sockelplätzen für Items wie Edelsteine vor. Eine Funktion, die später sehr gut bei der Community ankommen sollte", so Schaefer im Interview. Die Verantwortlichen achteten bereits beim Rekrutieren neuer Mitarbeiter darauf, dass diese passionierte Gamer waren. Das erleichterte die Zusammenarbeit. Der Blizzard-Designer begründet diese Rekrutierungspolitik: "Wenn wir das Spiel mögen, das wir gerade entwickeln und nicht nach zwei Jahren vollkommen gelangweilt davon sind, dann ist dieses Spiel definitiv ein Gewinner."
Quelle: Moby GamesBlizzard verbesserte zwar die Grafik von Diablo 2 deutlich gegenüber dem Vorgänger, verzichtete aber auf eine komplett dreidimensionale Spielwelt. Der Grund: die Neuentwicklung einer entsprechenden Grafik-Technologie wäre zu zeitintensiv gewesen.
Der Teufel spielt online

Die nächste große Baustelle lauerte im Online-Modus. Für die Macher hinter Diablo 2 waren die Multiplayer-Komponenten das Herzstück des Spiels. Früh erkannte man, dass ein Mehrspielermodus die Lebenszeit des Action-Rollenspiels drastisch verlängern könnte. Aus heutiger Sicht können wir dem nur zustimmen. Bis zu diesem Zeitpunkt spielen Menschen Diablo 2 über Battle.net. Damals jedoch stand zunächst einmal der Feinschliff des Netzcodes auf dem Tagesplan. Schließlich konnten Spieler im ersten Diablo noch cheaten, dass sich die Balken biegen.

Es bedurfte einiger essenzieller Umstellungen an Battle.net und auch am Netzcode von Diablo 2, damit das Spiel funktionierte. Besagte Cheater-Problematik löste man beispielsweise, indem man die Verbindungstechnik von Peer-to-Peer auf Client-Server umstellte. Und obwohl Blizzard im späteren Verlauf Beta-Tests mit über 100.000 Spielern durchführte, tauchten auch nach dem Release immer wieder Fehler auf, die erst unter Volllast zutage traten.

Im Sinne der Qualitätssicherung arbeitete Blizzard North eng mit Blizzard South zusammen, die wiederum zeitgleich an Starcraft werkelten. Beide Teams tauschten sich regelmäßig untereinander aus und gaben sich gegenseitig Feedback zum aktuellen Stand der Projekte. Man stellte zu diesem Zweck sogenannte "Strike Teams" auf, die Vorab-Versionen sichteten und im Anschluss Kritik und Verbesserungsvorschläge lieferten. Diese "Feedback-Gruppen" nutzte Blizzard bis 2014, und sie gelten als ein Geheimrezept für die Qualität der Spiele des Unternehmens.
Quelle: Moby GamesJede Klasse besitzt drei Fertigkeitenbereiche mit jeweils zehn Talenten. Allerdings muss eure Figur zunächst bestimmte Erfahrungsstufen erreichen, ehe Talente erst aktivierbar sind. Dadurch ist der Levelaufstieg langsamer als etwa im ersten Diablo.

Crunchen, auf Teufel komm raus
Die Ambitionen der Macher lassen sich aber auch an gestrichenen Features ablesen. So planten David Brevik und seine Leute etwa mit einer zentralen Lobby, in der sich Spieler treffen, miteinander chatten oder gar Handel betreiben konnten. Ins fertige Spiel schaffte es schließlich nur eine vergleichsweise schnöde Eingabemaske. Der Grund für das Fehlen der Battle.net-Stadt ist einfach: Es mangelte an Zeit. Denn je länger die Produktion lief, desto klarer wurde, dass sich Blizzard North übernommen hatte.

Nach vier Monaten Crunch zur Fertigstellung des ersten Teils folgten nun zwölf Monate Crunch ab Juni 1999 bis zum Release des Spiels. Für die Mitarbeiter hieß es nun: Zwölf bis 16 Arbeitsstunden pro Tag, sieben Tage die Woche. Zu Beginn dieser Phase hoffte man noch, das Spiel bis Ende 1999 veröffentlichen zu können. Aber weit gefehlt! Im Herbst 1999 kontaktierte David Brevik Blizzard-Chef Michael Morhaime und bat um mehr Zeit. Diese gewährte man dem Team auch, pochte aber auf eine baldige Fertigstellung.
Quelle: Moby GamesSchreine versorgen euren Heldencharakter mit einem kurzzeitigen Vorteil. Die Namen dieser Gebetsstätten geben einen Hinweis auf die Auswirkungen. Beim hier gezeigten Schrein des Kampfes erhaltet ihr +200 Prozent Minimal- und Maximalschaden sowie mindestens +200 Angriffswert.
Der Zeitdruck sorgte für weitere Kürzungen, schließlich fehlte zum Zeitpunkt der Unterredung zwischen Brevik und Morhaime noch das komplette Höllen-Kapitel. Dieses kam erst im Frühjahr 2000 dazu. Erich Schaefer dazu: "Wir haben konstant Gameplay und Features abgewogen. Bis zum Ende haben wir Veränderungen vorgenommen, wenn sie das Spiel besser machten." Nur wenige Wochen vor dem Start der Beta-Version im März 2000 strich man beispielsweise einen ganzen Akt, da dieser zu leer gewirkt hätte. Ursprünglich sollte Diablo 2 fünf Akte besitzen, kam aber mit lediglich vier auf den Markt.

In der Crunch-Zeit zog Blizzard North zudem das verfügbare Personal zusammen und holte sogar Mitarbeiter an Bord, die eigentlich an der Erweiterung Lord of Destruction schrauben sollten. Begann die Entwicklung von Diablo 2 noch mit 24 Mitarbeitern, waren es zu Hochzeiten bis zu 60 Kollegen, die unter Hochdruck schufteten. Und als wäre das noch nicht genug, ging kurz vor der Ziellinie auch noch das Backup des Quellcodes und sämtlicher Assets verloren "Es war alles weg. Wir hätten weitere Backups haben sollen, aber vernachlässigten diese. Wir verbrachten zwei Tage in vollkommener Panik, ehe wir weite Teile des Spiels rekonstruieren konnten", erklärte Erich Schaefer bei einem Panel während der ExileCon 2019. Glücklicherweise hatten einige Kollegen das noch unfertige Spiel zu Testzwecken mit nach Hause genommen. Das war letztlich die Rettung für Diablo 2. Das Spiel ging am 15. Juni 2000 Gold und stand bereits am 29. Juni 2000 in den Läden.

Teuflischer Erfolg

Wer jetzt übrigens denkt, dass ein Erich Schaefer beispielsweise mit einem zynischen Grinsen auf diese Zeit zurückblickt, der täuscht sich. Stattdessen fasst er die drei Jahre wie folgt zusammen: "Die Entwicklung von Diablo 2 ist eine bemerkenswerte Erfolgsgeschichte. Wir durften das Spiel machen, das wir entwickeln und vor allem auch spielen wollten. Diablo 2 wurde ein herausragender Titel, den bis heute noch viele von uns spielen." Brevik betont außerdem, dass Diablo 2 nicht ohne das Team und dessen unglaublichem Einsatz und Kreativität möglich gewesen wäre.

Das Erbe eines Diablo 2 finden wir noch heute in modernen Action-Rollenspielen wieder: Von dem einfachen, aber enorm motivierenden Gameplay bis hin zu Charakterelementen wie dem Sockeln von Gegenständen und auch dem starken Fokus auf Loot und Kämpfen. Diablo 2 ehrte zwar den ersten Teil, ging aber in nahezu allen Bereichen einen deutlichen Schritt weiter. Speziell die verfeinerte Online-Komponente in Verbindung mit der Erweiterung von Battle.net sollte man an dieser Stelle nicht vernachlässigen. Diablo und Diablo 2 sind Online-Wegbereiter, lange bevor Online-Gaming wirklich im Fokus stand.

Diese Erfolgsgeschichte setzt sich bis heute fort: Diablo 4 befindet sich bekanntermaßen in der Entwicklung. Ein Wiederaufleben von Diablo 2 erscheint aber unwahrscheinlich. Der Grund liegt in dem Verlust des Quellcodes und der Assets aus dem Jahr 2000. Nur mit diesen wäre ein schneller Remaster möglich gewesen. Ohne diese Informationen aber könnte Diablo 2 ein umfangreiches Remake werden ... und das wird sich Blizzard wohl nicht ein zweites Mal antun wollen.

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